Tutoriels pour modder Deus Ex Mankind Divided
Modder Deus Ex Mankind s'avère difficile car, contrairement à
Deus Ex 1, les développeurs du jeu n'ont pas fourni aux joueurs
d'éditeurs leur permettant de modder le jeu.
Il existe bien quelques programmes
qui permettent d'extraire les fichiers du jeu, mais pour l'heure il
n'est pas possible de réinsérer ensuite les fichiers dans le jeu.
La seule méthode qui permet donc de modder Deus Ex Mankind Divided pour
l'instant, c'est d'utiliser un héditeur hexadécimal afin de modder les
valeurs du jeu. Cela limite les possibilités, mais malgré cela il est
tout de même possible de faire un certain nombre de choses
intéressantes.
Ci-dessous, vous trouverez quelques tutoriels pour modder la
version PC Steam du jeu vidéo Deus
Ex Mankind Divided.
PS : Le modding n'est pas un problème sur cette plateforme pour les
jeux qui ne sont pas multijoueurs. Et c'est le cas de Mankind Divided.
Tout d'abord, il faut posséder la dernière version du jeu sur
PC : DXMD, v.1.19 Build 801.0.
La raison c'est que l'une des dernières mises à jour ajoute un patch
d'environ 16mo aux fichiers du jeu. Ce patch contient pas mal de
données intéressantes sur les objets utilisés dans Deus Ex Mankind
Divided et les augmentations d'Adam Jensen, mais surtout sa taille fait
que vous pouvez le partager assez facilement avec les autres joueurs
pour qu'ils puissent aussi jouer avec le mod que vous avez créé. Il
cependant possible de modder les versions plus anciennes du jeu, mais
pour cela il faut modifier des archives qui font plusieurs gigas de
données, donc pour les partager avec d'autres joueurs c'est beaucoup
plus compliqué...
Le truc c'est que pour l'instant, il n'existe pas de logiciels
pour Deus Ex Mankind Divided qui permettent de décompresser les
archives du jeu et de les recompresser, donc la seule méthode pour
créer des mods pour Mankind Divided c'est de modder directement les
archives avec un éditeur hexadécimal. Du coup, pour l'instant les
possibilités sont assez limités.
A l'heure actuelle, voici ce qu'il est possible de faire :
- Changer l'espace que les des objets du jeu prennent dans l'inventaire.
- Changer le nombre d'objets identiques qui peuvent se cumuler sur la
même case dans l'inventaire.
- Changer le prix de base des objets.
- Changer le nombre de pièces de machine nécessaire pour créer des
objets.
- Changer les caractéristiques des armes (portée, temps de
rechargement, dégâts, précision, fréquence de tirs,...).
- Changer la consommation d'énergie des
augmentations, voire même faire en sorte que certaines augmentations ne
consomment plus d'énergie.
- 60% et plus de la barre d'énergie d'Adam Jensen peut se régénérer
automatiquement (au lieu des 20% par défaut).
- Changer le nombre de kits de praxis pour débloquer les augmentations
(limité: Ne marche qu'avec les augmentations, pas avec leurs
améliorations).
- Aactiver et de désactiver par défaut les augmentations
d'Adam Jensen au début de la campagne principale et au début des
missions DLC.
- Ajouter ou supprimer la fonction "surchauffe" aux augmentations et/ou
améliorations.
- Rendre l'IA plus ou moins réactive.
- Augmenter ou diminuer le bruit que font certaines actions du joueur
ou certains objets.
Ci-dessous, vous trouverez quelques tutoriels pour modder la
version 1.19 Build 80.01 de Deus Ex Mankind Divided pour PC Steam.
Les outils dont vous aurez besoin
- Le programme Cheat Engine (Un logiciel gratuit qui permet de
convertir rapidement les valeurs décimales en valeurs hexadécimales et
inversement).
- Un éditeur hexadécimal (Certains sont gratuits, mais les éditeurs
hexadécimaux Winhex et 010
Editor sont vraiment excellents).
Note : Dans les fichiers du jeu, les nombres ne sont pas
écrits en décimal (nombres normaux), mais en héxadécimal.
Et aussi, les valeurs hexadécimales écrites dans Cheat Engine et dans
les fichiers du jeu sont inversées.
Par exemple, si vous entrez le nombre 300 dans Cheat Engine et que vous
le convertissez en hexadécimal (en cochant la case "hex", cela vous
donnera 0000012C. Mais dans les fichiers du jeu, 0000012C sera écrit 20
01 00 00 00.
Mais pas de panique, pour faire la conversion c'est tout simple, c'est
juste un coup à prendre :)
Prenez la valeur 000000012C. Ajoutez des espaces, ce qui donne 00 00 01
2C. Et ensuite écrivez ça de droite à gauche, ce qui vous donne :
2C 01 00 00. Et c'est ça que vous écrirez dans les fichiers du jeu.
Bref, les nombres (2C, 01, ect... ne changent jamais), mais c'est leur
ordre (écrite de gauche à droite ou de droite à gauche) qui change.
Autre exemple pris à l'envers avec un autre nombre :
Si dans les fichiers du jeu vous avez la valeur F4 01 00 00 et que vous
souhaitez savoir à quoi elle correspond en nombre normal (décimal),
inversez là, ce qui vous donnera : 00 00 01 F4.
Ensuite enlevez les espaces, ce qui vous donnera 000001F4 et écrivez ça
dans cheat engine APRES avoir coché la case "hex".
Décochez ensuite la "hex" pour convertir 000001F4 en décimal (en nombre
normal, quoi) et cela vous donnera : 500.
En gros, la valeur F4 01 00 00 (écrite en 4-bytes hex), 000001F4
(écrite en 8-bytes hex) et 500 (écrit en nombre décimal ou nombre
normal), c'est la même valeur, mais écrite sous différents formats.
Les fichiers à modifier pour créer des mods pour Deus Ex
Mankind Divided
- Game.layer.1.all.archive (Vous le trouverez dans
...\Steam\steamapps\common\Deus Ex Mankind Divided\runtime ). Il fait
16Mo (16 589ko).
C'est le fichier le plus important.
Si vous souhaitez aussi modifier les objets DLCs et notamment
les armes Elites et les 2 améliorations optionnelles que sont le
désassembleur et CHAFF (qui permet de retarder l'explosion des
grenades, mines et autres explosifs) alors vous pouvez aussi modifier
les fichiers ci-dessous qui se trouvent dans le dossier :
...\Steam\steamapps\common\Deus Ex Mankind Divided\DLC\runtime :
- DLCPackAssault.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les
données du fusil d'assault Elite et de l'amélioration CHAFF (
- DLCPackClassic.layer.0.all.archive : Ce fichier contient (entre
autres) les données du Revolver Classique.
- DLCPackEnforcer.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données
du Combat Rifle Elite.
- DLCPackIntruder.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données
du Pistolet Zenith Elite.
- DLCPackTactical.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données
du Fusil Tranquilisant Elite et de l'amélioration Désassembleur.
En tout et pour tout, si vous souhaitez créer un mod qui
modifie tous les objets du jeu, y compris ceux ajoutés par les DLCs, et
que vous le compressez avec Winzip ou Winrar, vous obtiendrez un
fichier archive d'un peu moins de 100Mo et qui, donc, sera assez facile
à partager avec les autres joueurs de Mankind Divided. A noter
également, que ce genre de mods ne désactivent pas les Succès Steam :)
Dans ces fichiers, comment savoir de quels objets il s'agit
Dans les fichiers Game.layer.1.all.archive,
DLCPackAssault.layer.0.all.archive, DLCPackClassic.layer.0.all.archive,
DLCPackEnforcer.layer.0.all.archive,
DLCPackIntruder.layer.0.all.archive et
DLCPackTactical.layer.0.all.archive, la plupart des paragraphes à
modifier contiennent les noms des objets en majuscules.
Exemples : COMBATRIFLE_CORE (Paragraphes du combat rifle
normal et du combat rifle Elite), HYPO_STIMJECTOR (Paragraphe de
l'injecteur hypostim, STUN_PISTOL_CORE (Paragraphe du pistolet à
impulsion électrique, .416IN PIERCING (Munition perforante pour le
fusil de précison), ect...
Mais ce n'est pas le cas de tous les objets.
Pour être plus précis, les noms des fichiers en majuscule correspondent
plus aux objets principaux et aux effets de base : Armes, objets à
consommer, certaines munitions ou les effets de base comme le recul
(ex: RECOIL.00).
Pour certaines munitions, les noms de leurs paragraphes sont en
minuscule.
Exemples : Stun Dart Regular (Munition du pistolet à impulsion
électrique).
Ce tutoriel vidéo ci-dessous montrer comment procéder pour
trouver les paragraphes des objets du jeu facilement dans
Game.layer.1.all.archive et les fichiers DLC de Deus Ex Mankind Divided
:
Comment changer la place que les objets de Mankind Divided
prennent dans l'inventaire (Tutoriel)
Il est possible de changer la place que prennent la plupart
des objets du jeu dans l'inventaire du joueur, mais il y a quelques
limitations : Pour certains objets il est uniquement possible de
modifier leur longeur et pour une minorité d'objets comme les armes les
plus petites (pistolet Zenith, pistolet à impulsion électrique et
revolver), il est impossible d'augmenter ou de diminuer leur taille.

Changer la longeur des objets du jeu
Ouvrez les fichiers listés ci-dessous et cherchez ces valeurs
hexadécimales :
8E6BC587 : Cette valeur hexadécimale est le code qui détermine
la longueur des armes et de l'outil multifonction P-Jak.
8BB5F8E1 : Cette valeur hexadécimale est le code qui détermine la
longueur des objets consommables, des pièces de machine, grenades et
munitions.
Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, ces codes sont
toujours suivis de 17 00 00 00 et ensuite du nombre de cases.
Exemple : 8B B5 F8 E1 00 00 00 00 17 00 00 00 00 00 00
00 02 00 00 00.
Dans cette ligne de code hexadécimale : 8B B5 F8 E1 indique qu'il
s'agit de la longueur d'un objet de type "consommable" (Boisson, pièce
de machine, munition, ect..), le 17 00 00 00 ne doit jamais être
modifié et le 02 00 00 00 indique le nombre de case horizontales prise
par l'objet dans l'inventaire : Ici l'objet est long de 2 cellules. Si
vous remplacez ce 02 00 00 00 par 03 00 00 00 alors l'objet prendra 3
cases de long dans l'inventaire.
A noter : Dans les fichiers DLCs, le 17 00 00 00 est remplacé
par 09 00 00 00.
Donc ce code indique probablement le type d'objet (=
si c'est un objet normal ou un objet DLC).
Changer la hauteur des objets du jeu
Dans le fichiers Game.layer.1.all.archive et les fichiers DLC
listés plus haut, cherchez les valeurs hexadécimales suivantes :
5FA99754 = Espace vertical pris par les outils multifonctions
P-Jak,
le brouilleur d'Alison Stanek et l'anti-démarreur qui permet d'éteindre
Marchenko.
0E609B24 = Espace vertical pris par les munitions, grenades, mines,
objets consommables,... dans l'inventaire.
Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, ces codes sont
toujours suivis de 17 00 00 00 et dans les fichiers DLCs ils sont
suivis de 09 00 00 00.
Changer le nombre de copies du même objet qui peuvent
s'empiler sur la même case
Il est possible d'augmenter, de diminuer voire même de rendre
impossible l'empilage d'objets identiques sur la même case dans
l'inventaire.
Les seules exceptions pour l'instant, ce sont les armes et les outils
multifonctions P-Jak (Pour ces 2 types d'objets, impossible de changer
ça).
Dans les paragraphes des objets, cherchez la valeur
hexadécimale 8D0137A2. Cette valeur est toujours suivie de 0C 00 00 00
et d'un nombre.
Exemple : 8D 01 37 A2 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 F4
01 00 00.
Dans l'exemple ci-dessous, 8D 01 37 A2 indique qu'il s'agit du
nombre de copies du même objet qui peuvent être empilées sur la même
case dans l'inventaire. 0C 00 00 00 ne doit jamais être modifié et F4
01 00 00 correspond au chiffre 500 en hexadécimal. Donc si vous mettez
cette valeur-là (F4 01 00 00) à un objet, 500 copies de cet objets
pourront être empilés sur la même case. Cela peut être bien pratique,
notamment pour les munitions.
Et pour que les copies d'un même objet ne puissent pas s'empiler sur la
même case, mettez la valeur 01.
Comment changer les prix des objets (Tutoriel pour Deus Ex
Mankind Divided)
Pour changer les prix des objets, il faut chercher les valeurs
hexadécimales suivantes dans le fichier Game.layer.1.all.archive et
dans les fichiers DLC :
2A28DFE5 = Prix des objets qui se consomment.
B9B2FE47 = Prix des munitions TESLA, TYPHOON, des mines, grenades, la
Neuropozyne, les kits de praxis, les pièces détachées, les programmes
informatiques, l'argent généré par le désassemblage d'un objet et le
bonus de prix quand on personnalise une arme.
20EDD36A = Prix de l'objet multifonction P-Jak.
C8E9D6EF = Prix des munitions 5.56mm pour le Combat Rifle.
ED3C00CD = Prix des munitions 10mm pour le pistolet Zenith.
0E90F2F6 = Prix des munitions du fusil à pompe.
4A2034A4 = Prix des munitions 40mm pour le lance-grenade.
6C8E04FF = Prix des munitions 7.62mm pour le fusil d'assaut.
6038AA15 = Prix des munitions 9mm pour le pistolet mitrailleur.
594FCED0 = Prix des munitions pour le revolver.
5697B650 = Prix des munitions darts pour le pistolet à impulsion
électrique.
015248E0 = Prix des munitions pour le fusil tranquilisant.
EF482EB8 = Prix des munitions .416in pour le fusil de précision.
CD7BD3AF = Prix des munitions EMP pour le fusil à pompe.
56CFB420 = Prix des munitions EMP pour revolver.
76771038 = Prix des munitions EMP 9mm pour le pistolet mitrailleur.
0344B883 = Prix des munitions EMP 5.56mm pour le fusil de combat Côte
d'Azure.
0C092EF3 = Prix des munitions EMP 10mm pour le pistolet Zenith.
28084B16 = Prix des munitions EMP inconnues (Se cumulent 10 fois).
0B06F865 = Prix des munitions EMP inconnues (se cumulent 30 fois).
9A590F0A = Prix des armes, sauf le lance grenade.
B368F1C3 = Prix du lance grenade.
A76435AB = Prix de la Mine EMP et de la grenade EMP.
A463A1F8 = Prix de la Mine GAS et de la grenade GAS.
563E4A81 = Prix de la Mine FRAG et de la grenade FRAG.
16C64E9C = Prix de la Mine Concussion et de la grenade concussion.
E856DF13 = Prix de la MINE SMOKE et grenade SMOKE (Fumigène).
Note : Les munitions normales et perceuses d'armures utilisent
le même code.
Donc par exemple, vous trouverez 2 codes C8E9D6EF dans le
fichier Game.layer.1.all.archive
(un correspond aux munitions normales pour le fusil de combat et
l'autre correspond aux munitions perceuses d'armure pour le fusil de
combat).
Changer le nombre de pièces de machine nécessaires pour créer
des objets
Le
jeu donne la possibilité de créer des objets tels des
batteries, des outils multifonctions P-Jak, des munitions Typhoon,
Tesla ou encore Nanolame grâce à un système de craft. Mais pour
réaliser cela, Adam Jensen a besoin de deux choses: L'augmentation
"Assembleur" et des pièces
de machines. En changeant les valeurs dans les fichiers du jeu, il est
possible d'augmenter
ou de diminuer le nombre de pièces de machine nécessaires pour créer
ces objets, et même carrément de mettre ce coût à 0 pour ceux qui le
souhaiteraient.
Combien de pièces détachées sont nécessaires pour créer les
objets
Cherchez la valeur hexadécimale 8B658735 dans le fichier
Game.layer.1.all.archive. Elle est toujours suivie par : 0C 00 00 00 et
un nombre, soit :
8B 65 87 35 00 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 64 00 00 00 .
Changer les effets des objets du jeu
Les paragraphes des objets se trouvent tous dans le fichier:
Game.layer.1.all.archive .
Liste des objets consummables du jeu (Les noms entre
paranthèses sont les noms utilisés dans le fichier
Game.layer.1.all.archive) :
- Biocellule (BIOCELL).
- Analgésiques (PAINKILLERS).
- HYPO-STIMJECTOR.
- Bière Dai Taga (BEER_DAI_TAGA).
- Bouteille d'Absinthe (ABSINTHE_TENSONS_SENSE).
- Verre de Whiskey Nyes Rye (SHOT_NYES_RYE).
- Bière brune Beeman's (BEER_BEEKMANS_BROWN_ALE).
- Bière Mramor Pilsner (BEER_MRAMOR_PILSNER).
- Bouteille de Whiskey Dent d'or (Goldtooth_Whiskey).
- Vin de lavande de machiniste (WINE_LAVENDE_DE_MACHINISTE).
- Bière Changuch (BEER_CHANGUCH_PALE_ALE).
- Spiritueux Akuma Shochu (SPIRITS_AKUMA_SHOCHU).
- Bière Svobody (BEER_SVOBODY).
- Bouteille de Whiskey Surly Welshmans (WHISKEY_SURLY_WELSHMANS).
- Verre de Whiskey Surly Welshmans (SHOT_SURLY_WELSHMANS).
- Spiritueux "Prestige des anciens" (SPIRITS_OLD_MANS_PRESTIGE).
- Bouteille de Whiskey Nyes Rye (WHISKEY_NYES_RYE).
Changer la durée de la vision brouillée
Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, aller dans le
paragraphe de l'objets consommable que vous voulez modifier et chercher
la valeur 4A376618 .
Ce code hexadécimal correspond à la durée de la vision brouillée quand
le joueur utilise un objet consommable.
Ce code est suivi de 0A 00 00 00 , de 00 00 00 00 et ensuite d'une
valeur de type 00 00 80 3F.
Exemple :
4A 37 66 18 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 40 .
La valeur à modifier pour changer la durée de la vision brouillée après
la consommation de l'objet, c'est 00 00 20 40 .
Les objets consommables autres que les boissons ont ce code également
dans leur paragraphe, mais la durée des effets est fixée à 0 . Comme ça
:
4A 37 66 18 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 .
Donc pour augmenter la durée de la vision brouillée quand le
joueur consomme un objet particulier, c'est simple : Dans l'exemple
donné ci-dessus, il faut augmenter la valeur 00 00 20 40 dans le
paragraphe de cet objet. Et à l'inverse pour que le joueur n'ait pas la
vision brouillée quand il consomme l'objet, il faut mettre cette valeur
à 00 00 00 00.
Changer le nombre de points de santé récupérés en consommant
un objet
F1F9CDA5 = Récupération de santé normale : Utilisé par les
analgésiques et les Hypo-stimjectors. Les boissons alcooliques ont
aussi ce code mais dans leur paragraphe, sa valeur est de 0, car elles
utilisent le code de récupération de santé spéciale.
E1B6D572 = Récupération de santé spéciale : Quand le joueur
consomme une boisson alcoolisée. Les analgésiques et l'hypo-stim
injector ont aussi ce code mais sa valeur est de 0, car ces objets
utilisent le code de récuparation de santé normale. La différence avec
le code de stanté normal, c'est que les points de santé au dessus de
100 vont petit à petit redescendre à 100. Alors qu'avec la récupération
de santé normale, les points de santé au dessus de 100 ne vont pas
diminuer = (tant que le joueur n'est pas touché, ses points de santé ne
vont pas bouger).
Changer la quantité d'énergie récupérée
72C142AA = Combien d'énergie le joueur récupére s'il consomme
l'objet.
Le seul objet du jeu qui utilise ce code, c'est la biocellule, donc
c'est assez facile à trouver. Soit chercher: BIOCELL (En majuscule)
dans le fichier Game.layer.1.all.archive , soit cherchez 72C142AA .
Le code se présente comme ça : 72 C1 42 AA 00 00 00 00 0A 00 00 00 00
00 00 00 00 00 AA 42 . Pour changer la quantité d'énergie récupérée en
consommant une
biocellule, il faut augmenter ou diminuer la valeur hexédécimale 00 00
AA 42 .
Changer le nombre de balles des chargeurs des armes
Changer le nombre du chargeur de base des armes du jeu
Le nombre de balles du chargeur de base des armes de Deus Ex
Mankind Divided se trouve dans le fichier Game.layer.1.all.archive et
dans les fichiers DLC.
79D898E8 = Capacité du chargeur de base des armes du jeu.
Le plus simple est de rechercher cette valeur hexadécimale
plutôt que le nom des armes : Donc utilisez la fonction "rechercher hex
value" dans votre éditeur hexadécimal.
Si vous cherchez la valeur 79D898E8, le premier résultat vous emmenera
directement au paragraphe du fusil de combat (COMBATRIFLE_CORE).
Le code des chargeurs de base dans le fichier
Game.layer.1.all.archive fonctionne comme ça :
79 D8 98 E8 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00
00 00 14 00 00 00 .
L'exemple de code ci-dessus, c'est le code "capacité du
chargeur de base" du fusil de combat.
Il contient 20 balles (20 correspondant à 14 en hexadécimal).
Donc vous l'aurez compris, la seule valeur à modifier dans la
ligne de code: 79 D8 98 E8 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 14 00 00
00,
c'est le 14.
Par exemple, si vous souhaitez que le fusil de combat ait un chargeur
de base qui contienne 50 balles, changer le 14 en 32 (32 en
hexadécimal, ça correspond à 50 en décimal/chiffres normaux).
Donc, pour modifier la capacité du chargeur de base de l'arme
que vous souhaitez, continuez de chercher 79D898E8 jusqu'à ce que vous
arriviez à son paragraphe.
La méthode fonctionne aussi pour les armes DLC. Par exemple si
vous souhaitez modifier le nombre de chargeur de base du fusil de
combat "Elite", cherchez 79D898E8 dans son fichier. La ligne de code du
chargeur de base sera légèrement différente :
79 D8 98 E8 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 15 00 00 00 mais elle
fonctionne de la même
manière :
79 D8 98 E8 = Capacité du chargeur de base du fusil de combat
"Elite".
08 00 00 00 = Ne toucher pas à ce code.
15 00 00 00 = Le nombre de balles contenues dans le chargeur de base du
fusil de combat "Elite" (15 en hexadécimal correspond à 21 en
décimal/nombres normaux).
Changer le nombre de balles des chargeurs personnalisés des
armes
Dans le jeu, la capacité des chargeurs des armes peuvent être
améliorés.
Voici changer comment changer le nombre de balles ajoutées
au chargeur d'une arme à chaque personnalisation.
Chercher le code 3D96AB5F.
3D96AB5F = Combien de balles sont ajoutées au
magazine/barillet si on personnalise le chargeur d'une arme.
Ce code ne se trouve pas dans le paragraphe des armes.
Il se trouve
dans les paragraphes:
AMMO_CAPACITY_01,
AMMO_CAPACITY_02 et
AMMO_CAPACITY_03 .
Le soucis, c'est que la plupart de ces paragraphes n'ont pas
de nom, à part les premiers d'entre eux.
Donc pour trouver les paragraphes de l'arme dont vous souhaitez
modifier les personnalisations, il va falloir les trouver en procédant
par élimination.
Par contre, il est possible de savoir si vous avez à faire à une
personnalisation de niveau 1, 2 ou 3 (Chaque arme a 3 paragraphes de
personnalisation), donc cela permet de délimiter la recherche.
Le code qui indique le niveau (1, 2 ou 3) d'une amélioration
est le code 77 73 1D D6. Il est toujours suivi de 1C et ensuite de 01,
02 ou 03 (ce qui correspond au niveau de l'amélioration) :
AMMO_CAPACITY_01 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00
00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
AMMO_CAPACITY_02 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00 00
00 00 00 00 00 02 00 00 00
AMMO_CAPACITY_03 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00 00
00 00 00 00 00 03 00 00 00
Donc, il faut tout d'abord chercher le code 3D 96 AB 56, vous
arriverez aux premiers paragraphes "AMMO_CAPACITY_". Ensuite, dans la
zone qui est située dessous, chercher les niveaux des améliorations.
Au début, il vaut mieux essayer d'identifier les améliorations de
niveau 1 des armes.
Donc, après avoir fait une copie de sauvegarde de votre fichier
"Game.layer.1.all.archive", trouvez le code 77 73 1D D6 de chaque
paragraphe et il vous indiquera si ce paragraphe correspond à une
amélioration de niveau 1, 2 ou 3.
Quand vous avez trouvé un paragraphe qui correspond à une
amélioration de niveau 1, noter la ligne où il se trouve dans un
fichier texte quelconque et trouvez le code 3D 96 AB 5F.
Ce code fonctionne de la façon suivante :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00 .
La
seule chose qu'il faut modifier ici, c'est le 03 00 00 00 (qui est le
nombre de balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration au
chargeur de l'arme).
En clair :
Si dans le paragraphe AMMO_CAPACITY_01 d'une arme, vous avez
le code :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 ,
Cela veut dire qu'en personnalisant une fois cette arme avec des pièces
détachées, son chargeur pourra accueillir 2 cartouches supplémentaires.
Mais pour les améliorations 2 et 3, cela ne marche pas
comme ça :
Si dans le paragraphe AMMO_CAPACITY_02 de la même arme vous
avez :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 04 00 00 00 ,
le 04 00 00 00 ne veut pas dire que 04 balles sont ajoutés par
l'amélioration 2 :
Ce chiffre correspond au nombre de balles ajoutées par l'amélioration 1
ET
par l'amélioration 2 : soit 2 + 2 = 4.
En gros, la 2ème amélioration de l'arme correspond au NOMBRE TOTAL de
balles ajoutées par les 2 améliorations.
Pareil pour l'amélioration 3 : Le nombre de balles indiquées dans son
paragraphe, c'est le nombre total de balles ajoutées par les
améliorations = Balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration 1 +
balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration 2 + balles
supplémentaires ajoutées par l'amélioration 3.
Note : Toutes les améliorations (celles qui améliorent les
dégâts, le recul, la cadence de tirs, ect...) fonctionnent de la même
manière.
Seulement au lieu de chercher les paragraphes AMMO_CAPACITY, cherchez
les paragraphes RATE_OF_FIRE_ (Cadence de tirs) , DAMAGE_ (Dégâts) ,
RELOAD_SPEED_ (Vitesse de rechargement).
Les paragraphes des gadgets qui modifient les stats des armes
fonctionnent aussi de la même manière (Exemple : Les paragraphes :
SILENCER ).
Et donc en résumé, pour trouver les paragraphes de
l'arme que vous souhaitez modifier, il faut procéder par élimination,
voilà la méthode à utiliser :
1) Faire une sauvegarde du fichier Game.layer.1.all.archive.
2) Modifier une dizaine de paragraphes AMMO_CAPACITY_01.
3) Charger une sauvegarde où vous posséder cette arme et des pièces
détachées.
4) Personnalisez l'arme 1 fois et voyez si le nombre de balles ajoutées
par la personnalisation 1.
5) Si non, continuez de chercher, si oui, procédez par élimination afin
d'isoler le paragraphe de la personnalisation 1 de cette arme.
6) Ne modder par la personnalisation tout de suite, notez l'emplacement
du paragraphe dans un fichier texte.
7) Faire la même chose pour AMMO_CAPACITY_02 et AMMO_CAPACITY_03 .
8) Une fois que vous aurez isoler les 3 paragraphes AMMO_CAPACITY de
l'arme, là vous pourrez faire les modifications.
Pour vous aider, j'ai trouvé un certain nombre de ces
paragraphes :
Les
emplacements des paragraphes "Amélioration des armes" dans le fichier
Game.layer.1.all.archive.
Pour les armes DLCs, leurs paragraphes améliorations sont
assez faciles à trouver car les fichiers ne contiennent qu'une seule
arme.
Changer les stats visuelles des armes
L'un des défauts du jeu, c'est que les statistiques affichées
des armes ne correspondent pas à leur caractéristiques réelles.
Le tutoriel ci-dessous explique comment changer les statistiques
affichées quand le joueur examine les armes qu'il a dans son
inventaire.
Il s'agit donc ici d'une modification des textes et non pas d'une
modification des véritables caractéristiques des armes du jeu.
Dans les paragraphes des armes qui se trouvent dans le fichier
Game.layer.1.all.archive et dans les fichiers DLC, cherchez les codes
suivants :
578E035D = Précision.
652633EC = Cadence de tirs.
4801D357 = Recul.
3EE6E864 = Vitesse de rechargement.
0519EE4D = Dégâts.
Ces codes fonctionnent de la façon suivante :
57 8E 03 5D 00 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 3E 00 00 00
57 8E 03 5D = Chiffre qui indique la précision de l'arme si on
l'examine dans l'inventaire.
0E 00 00 00 = Ce chiffre est utilisé dans tous les codes qui indiquent
les stats des armes normales (les armes dlcs utilisent un autre code).
3E 00 00 00 = L'arme à une précision de 60 (3E en hexadécimal
correspond à 60 en décimal/nombres normaux).
Changer le nombre de points d'xp obtenus
Dans Deus Ex Mankind Divided, compléter les missions
principales et secondaires du jeu rapporte des points d'expérience au
joueur, tout comme les neutralisations, le piratage, réussir (ou rater)
des conversations avec les personnages importants, ect...
Pour changer les récompenses d'xp, voici tout d'abord comment
elles fonctionnent :
Dans le fichier Game.layer.1.all.archive , elles sont
regroupés par catégories.
Par exemple toutes les récompenses d'xp pour le piratage sont
regroupées dans le paragraphe qui commence à la ligne 5401344 et qui
finit à la ligne 5401663 (ou 526B00 et 526C3F en hexadécimal).
Les paragraphes des récompenses d'xp sont composés de 2
parties : Une partie "code" suivi d'une partie "texte".
Dans la partie code, chercher les valeurs 28 00 00 00 (sans les
espaces, donc: 28000000).
Le nombre juste avant 28 00 00 00 correspond au montant d'une
récompense d'xp.
Si vous allez dans la partie code des récompenses de piratage,
vous trouverez six codes 0028000000.
Maintenant, si vous regardez la partie "texte" de ce
paragraphe, le mot que vous verrez est : hacking_lvl_1.
Donc le premier code 0028000000 de la partie "code" correspond à la
récompense obtenue en piratant un ordinateur ou une console de niveau 1.
La valeur par défaut est 19 en hexadécimal (25 en décimal, donc par
défaut le joueur obtient 25 points d'xp en piratant du matériel de
niveau 1).
Cela donne ça : 19 00 00 00 28 00 00 00 .
Le deuxième mot de la partie texte indique ensuite:
hacking_lvl_2 .
Cela veut dire que dans la partie "code" du paragraphe, le deuxième
code 0028000000 que vous verrez correspond à la récompense obtenue en
piratant un ordinateur ou une console de niveau 2.
La récompense par défaut est 32 en hexadécimal (en décimal, ça
correspond à 50).
Vous aurez donc ça : 32 00 00 00 28 00 00 00 .
Et ainsi de suite jusqu'au niveau 5 (la sixième récompense,
comme indiquée dans la partie texte du paragraphe correspond à un petit
bonus d'xp supplémentaire si le joueur réussi le mini-jeu de piratage
du premier coup).
J'ai pris cet exemple, car le paragraphe des bonus d'xp pour
le piratage est un petit paragraphe.
Pour se familiariser avec la façon dont les récompenses d'xp
fonctionnent, c'est ce paragraphe-là qu'il vaut mieux modder en
premier.
Modder les augmentations
La plupart des augmentations et des améliorations se trouvent
dans le fichier Game.layer.1.all.archive, sauf deux.
L'augmentation qui permet de désassembler les objets se trouve dans le
fichier : DLCPackTactical.layer.0.all.archive .
L'amélioration qui permet de retarder les explosions se trouvent dans
le fichier : DLCPackAssault.layer.0.all.archive .
Changer le nombre de praxis kits pour débloquer les
augmentations
Dans ces fichiers, chercher le code :
C18CB71E = Il indique le nombre de kits de praxis nécessaires pour
débloquer chaque augmentation.
Note: La plupart des améliorations n'ont pas ce code dans leur
paragraphe, donc il est juste possible de changer le coût des
augmentations de bases et de certaines améliorations seulement.
Le code fonctionne de la façon suivante :
C1 8C B7 1E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 . Le 01
indique ici qu'il faut 1
kit de praxis pour débloquer cette augmentation (ou amélioration, car
souvent les paragraphes des augmentations et améliorations ne
contiennent pas de texte).
Les codes des quelques augmentations et améliorations ajoutées
dans les fichiers DLC sont légèrement différents, mais
fonctionnent de la même manière. Exemple :
C1 8C B7 1E 00 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 . A part le
06 00 00 00 au lieu du
00 00 00 00 (qui indique probablement qu'il s'agit d'une augmentation
DLC, la valeur à changer, c'est toujours le 01.
Donc, pour changer le coût des ces augmentations, il s'agit
simplement de mettre 02, 03, ect... ou 00 si vous voulez qu'une
augmentation ne coûte aucun kit de praxis.
Activer ou désactiver une augmentation ou une amélioration
Aller dans le paragraphe de l'augmentation que vous souhaitez
modifier (Pour cela, le plus facile est de chercher la valeur
hexadécimale C18CB71E jusqu'à ce que vous ayez trouvé la bonne).
La méthode pour activer et désactiver une augmentation ou une
amélioration par défaut n'est pas la même si vous souhaiter débuter la
campagne principale ou débuter une campagne DLC.
Rendre une augmentation inactive au début des DLCs
Pour désactiver une augmentation ou une amélioration au début
des DLCs qui était activée par défaut, c'est très simple :
- Dans le paragraphe de l'augmentation et de son amélioration 0 (=
c'est l'amélioration qui s'active automatiquement quand vous débloquez
l'augmentation de base), trouvez le code
1CBD125700000000050000000000000001 et remplacer le 01 par 00.
Cela donne : 1CBD125700000000050000000000000000 . Si après avoir fait
ça, vous essayez de lancer la campagne principale du jeu, rien n'aura
changé. Par contre, si vous lancer la quête DLC avec Pritchard ou le
DLC Criminal Past, alors l'augmentation que vous aurez modifié sera
désactivée et il faudra l'activer avec des kits de praxis.
Cela peut par exemple vous permettre de désactiver la
régénération automatique de la santé, le radar ou le piratage des
caméras (Pour activer ces augmentations, il faudra alors que le joueur
dépense des kits de praxis dedans).
Désactiver des améliorations au début de la campagne
principale
Pour désactiver une amélioration 0 (= c'est l'amélioration qui
s'active automatiquement si l'augmentation de base est activée) au
début de la campagne principale, la procédure est plus compliqué et un
peu plus chaotique.
Dans le paragraphe de l'amélioration 0 que vous souhaitez
désactiver par défaut, remplacez :
27 EB 83 BF 00 00 00 00 05 00 00
00 00 00 00 00 01 00 00 00
par :
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00
00 00 00 00 00 01 00 00 00
ou
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00
ou
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00
Le code 4E C9 BA 6B correspond aux améliorations non-activées
par défaut.
2F 00 00 00 : Toutes les augmentations non activées par défaut ont
aussi ce même code.
Quant-aux chiffres:
- 01 correspond à la première amélioration non-activée par défaut. Pour
l'activer, il faut que l'amélioration 0 (qui est activée par
l'augmentation de base soit activée).
- 02 correspond à la seconde amélioration non-activée par défaut. Pour
l'activer, il faut que la première amélioration non-activée par défaut
ait été activée.
- 03 : C'est la 3ème augmentation non-activée par défaut. Pour pouvoir
l'activer, il faut que la deuxième amélioration non-activée par défaut,
ait été activée.
- 04 : Pour l'activer, il faut que la 3ème augmentation non-activée par
défaut ait été activée, ect...
PS : En gros, il s'agit de transformer l'amélioration 0 en
première amélioration non-activée par défaut.
Et pour l'amélioration qui est située en dessous de l'amélioration 0
(c'est à dire la première amélioration non-activée), il faut la
transformer en: Seconde amélioration non-activée par défaut. Et faire
la même chose s'il y a une autre amélioration située en dessus dans
l'arbre technologique de l'augmentation.
Une fois que c'est fait :
Dans le paragraphe de l'augmentation 0, il faut aussi remplacer le code
:
1C BD 12 57 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par :
7C 11 4A 8C 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 .
Pour que ce soit plus clair, un example.
Pour désactiver l'amélioration "Piratage des caméras" au début du jeu,
dans le paragraphe de cette amélioration 0 (qui est activée
automatiquement, tout comme l'amélioration 0 "Capture de niveau 1"),
Remplacez 27 EB 83 BF 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par 4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
et 1C BD 12 57 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par 7C 11 4A 8C 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
Ensuite, pour l'amélioration "Piratage des tourelles",
remplacez :
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00
et pour l'amélioration "Piratage des robots", remplacez :
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00
par
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00
Si vous faites ça, tout fonctionnera bien : Le piratage des caméras
sera désactivé au début de la campagne principale. Le soucis, c'est que
le piratage des tourelles et des robots est
configuré pour fonctionner avec les upgrades de niveau 2 et 3 ...
Donc avec ces changements, débloquer le piratage des caméras débloquera
aussi le piratage des tourelles.
Et débloquer les tourelles débloquera le piratage des robots.
Du coup, l'idéal ici est de supprimer l'amélioration "Piratage des
robots" qui est devenue inutile (car le piratage des robots sera activé
par l'amélioration piratage des tourelles).
Bref, cette façon de faire est bancale, mais permet au moins
de pouvoir désactiver la régénération de la santé et le radar au début
de la campagne principale.

Désactiver une augmentation au début de la campagne
principale
Enfin, si vous voulez aussi désactiver une augmentation de
base, il faut changer son code :
ACBF6294 = L'augmentation est débloquée / activée.
086D7112 = L'augmentation est désactivée.
Mais à retester : Apparemment, après la visite chez Koller il n'est
plus possible d'activer cette augmentation (mais à revérifier).
Changer la consommation d'énergie de chaque augmentation
La consommation d'énergie des augmentations se trouve aussi
dans le fichier Game.layer.1.all.archive .
Il y a plusieurs types de valeurs :
- Baisse d'énergie qui ne se régénèrera pas tout seule.
- Energie dépensée quand le joueur est immobile.
- Energie dépensée quand le joueur bouge.
Certaines augmentations utilisent ces 3 valeurs. Exemple :
L'augmentation "Camouflage Glass Shield" : En activant cette
augmentation : La quantité d'énergie totale baisse d'un cran et
ensuite, la quantité d'énergie diminue peu à peu : Lentement si le
joueur reste immobile et beaucoup plus rapidement s'il bouge.
Il est possible de changer chacune de ces 3 valeurs pour chaque niveau
d'augmentation.
Le code utilisé par les augmentations pour déterminer la
quantité d'énergie qu'elles utilisent est : 379F683F.
Cela ressemble à ça dans le fichier Game.layer.1.all.archive :
379F683F000000000A000000000000000000A040 .
Comme pour la plupart des codes que l'on trouve dans le fichier, il
fonctionne de la façon suivante :
379F683F indique de quelle fonction il s'agit.
Dans cet exemple, 379F683F indique une quantité ou une distance par
secondes, 0A 00 00 00 est un séparateur et 00 00 A0 40, la quantité (et
c'est cette dernière valeur uniquement qu'il faut changer).
Alors, il y a beaucoup de codes 379F683F dans le fichier et tous ces
codes ne sont pas utilisés pour déterminer la quantité d'énergie par
seconde utilisée par les augmentations.
En effet, certains 379F683F sont utilisés par les caméras pour calculer
la distance de la caméra par rapport au joueur (distance/déplacement
par seconde).
La seule exception, ce sont les attaques de mêlée
contextuelles qui,
elles, utilisent le code 22C6ABC4 au lieu de 379F683F .
Et pour les joueurs qui voudraient, par exemple, faire en sorte que les
attaques de mêlée coûtent moins d'énergie ou même plus d'énergie du
tout, cela tombe bien car il n'y a qu'un seul 22C6ABC4 dans tout le
fichier Game.layer.1.all.archive .
En cherchant, la valeur hex 22C6ABC4, vous tomberez donc directement
sûr : 22C6ABC4000000000A000000000000000000C042 .
Comme pour les autres valeurs, ne touchez pas à 22C6ABC4 et à 0A000000,
mais modifier seulement 00 00 0C 42.
Par exemple ici, si vous remplacez cette valeur par 00 00 00 00, les
attaques de mêlées d'Adam Jensen ne consommeront plus d'énergie du
tout.
Mais vous pouvez aussi opter pour juste diminuer la consommation
d'énergie en diminuant cette valeur (par exemple, 00 00 0C 41) ou
l'augmenter (Par exemple 00 00 90 42, 00 00 16 43, ect...).
Rendre la barre d'énergie d'Adam Jensen entièrement
rechargeable
Par défault, seuls 20% de la barre d'énergie du joueur se
recharge automatiquement.
Mais en moddant, il est possible de changer ça et de faire en sorte que
les deux tiers (ou plus) de la barre d'énergie se recharge
automatiquement (donc sans utiliser de batteries).
Voici comment procéder :
Toujours dans le fichier Game.layer.1.all.archive, chercher la valeur
hexadécimale suivante : 4C1BC5B1 ( 4C 1B C5 B1).
La valeur 4C1BC5B1 a changé se trouve à la ligne 6577680.
Le code qui indique quelle quantité de la barre d'énergie du joueur
bénéficie de la régénération automatique ressemble à ça :
4C1BC5B1000000000A0000000000000000000C42.
Ce code hexadécimal peut être décomposé de la façon suivante
4C 1B C5 B1 - 00 00 00 00 - 0A 00 00 00 - 00 00 0C 42 .
La valeur qui détermine la quantité d'énergie qui se régénère
automatiquement est 00 00 0C 42 (donc ne touchez pas au reste du code).
La valeur 00 00 0C 42 correspond à 20% de la barre d'énergie, c'est la
quantité d'énergie qui se régénère par défaut.
Si vous souhaitez par exemple faire en sorte que 66,6% de la barre
d'énergie du joueur se régénère par défaut (= la quantité d'énergie
maximum qu'il a de base), alors remplacer 00 00 0C 42 par 00 00 D2 42.
Avec cette méthode, il devrait être possible de rendre
toute la barre d'énergie d'Adam Jensen rechargeable en utilisant une
valeur plus grande.
Par
exemple : 00 00 E8 42, 00 00 F8 42, 00 00 00 43, 00 00 08 43, 00 00
16 43, etc... Par contre, dans ce cas précis, il est possible qu'il
soit aussi nécessaire d'activer par défaut les améliorations de
capacité 1 et 2 de
l'augmentation "batteries".
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présentation de Deus Ex Mankind Divided.
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