Tutoriels pour modder Deus Ex Mankind Divided

Modder Deus Ex Mankind s'avère difficile car, contrairement à Deus Ex 1, les développeurs du jeu n'ont pas fourni aux joueurs d'éditeurs leur permettant de modder le jeu.
Il existe bien quelques programmes qui permettent d'extraire les fichiers du jeu, mais pour l'heure il n'est pas possible de réinsérer ensuite les fichiers dans le jeu.
La seule méthode qui permet donc de modder Deus Ex Mankind Divided pour l'instant, c'est d'utiliser un héditeur hexadécimal afin de modder les valeurs du jeu. Cela limite les possibilités, mais malgré cela il est tout de même possible de faire un certain nombre de choses intéressantes.

Ci-dessous, vous trouverez quelques tutoriels pour modder la version PC Steam du jeu vidéo Deus Ex Mankind Divided.
PS : Le modding n'est pas un problème sur cette plateforme pour les jeux qui ne sont pas multijoueurs. Et c'est le cas de Mankind Divided.

Tout d'abord, il faut posséder la dernière version du jeu sur PC : DXMD, v.1.19 Build 801.0.
La raison c'est que l'une des dernières mises à jour ajoute un patch d'environ 16mo aux fichiers du jeu. Ce patch contient pas mal de données intéressantes sur les objets utilisés dans Deus Ex Mankind Divided et les augmentations d'Adam Jensen, mais surtout sa taille fait que vous pouvez le partager assez facilement avec les autres joueurs pour qu'ils puissent aussi jouer avec le mod que vous avez créé. Il cependant possible de modder les versions plus anciennes du jeu, mais pour cela il faut modifier des archives qui font plusieurs gigas de données, donc pour les partager avec d'autres joueurs c'est beaucoup plus compliqué...

Le truc c'est que pour l'instant, il n'existe pas de logiciels pour Deus Ex Mankind Divided qui permettent de décompresser les archives du jeu et de les recompresser, donc la seule méthode pour créer des mods pour Mankind Divided c'est de modder directement les archives avec un éditeur hexadécimal. Du coup, pour l'instant les possibilités sont assez limités.
A l'heure actuelle, voici ce qu'il est possible de faire :
- Changer l'espace que les des objets du jeu prennent dans l'inventaire.
- Changer le nombre d'objets identiques qui peuvent se cumuler sur la même case dans l'inventaire.
- Changer le prix de base des objets.
- Changer le nombre de pièces de machine nécessaire pour créer des objets.
- Changer les caractéristiques des armes (portée, temps de rechargement, dégâts, précision, fréquence de tirs,...).
- Changer la consommation d'énergie des augmentations, voire même faire en sorte que certaines augmentations ne consomment plus d'énergie.
- 60% et plus de la barre d'énergie d'Adam Jensen peut se régénérer automatiquement (au lieu des 20% par défaut).
- Changer le nombre de kits de praxis pour débloquer les augmentations (limité: Ne marche qu'avec les augmentations, pas avec leurs améliorations).
- Aactiver et de désactiver par défaut les augmentations d'Adam Jensen au début de la campagne principale et au début des missions DLC.
- Ajouter ou supprimer la fonction "surchauffe" aux augmentations et/ou améliorations.
- Rendre l'IA plus ou moins réactive.
- Augmenter ou diminuer le bruit que font certaines actions du joueur ou certains objets.

Ci-dessous, vous trouverez quelques tutoriels pour modder la version 1.19 Build 80.01 de Deus Ex Mankind Divided pour PC Steam.

Les outils dont vous aurez besoin

- Le programme Cheat Engine (Un logiciel gratuit qui permet de convertir rapidement les valeurs décimales en valeurs hexadécimales et inversement).
- Un éditeur hexadécimal (Certains sont gratuits, mais les éditeurs hexadécimaux Winhex et 010 Editor sont vraiment excellents).

Note : Dans les fichiers du jeu, les nombres ne sont pas écrits en décimal (nombres normaux), mais en héxadécimal.
Et aussi, les valeurs hexadécimales écrites dans Cheat Engine et dans les fichiers du jeu sont inversées.
Par exemple, si vous entrez le nombre 300 dans Cheat Engine et que vous le convertissez en hexadécimal (en cochant la case "hex", cela vous donnera 0000012C. Mais dans les fichiers du jeu, 0000012C sera écrit 20 01 00 00 00.
Mais pas de panique, pour faire la conversion c'est tout simple, c'est juste un coup à prendre :)
Prenez la valeur 000000012C. Ajoutez des espaces, ce qui donne 00 00 01 2C. Et ensuite écrivez ça de droite à gauche, ce qui vous donne :
2C 01 00 00. Et c'est ça que vous écrirez dans les fichiers du jeu.
Bref, les nombres (2C, 01, ect... ne changent jamais), mais c'est leur ordre (écrite de gauche à droite ou de droite à gauche) qui change.

Autre exemple pris à l'envers avec un autre nombre :
Si dans les fichiers du jeu vous avez la valeur F4 01 00 00 et que vous souhaitez savoir à quoi elle correspond en nombre normal (décimal), inversez là, ce qui vous donnera : 00 00 01 F4.
Ensuite enlevez les espaces, ce qui vous donnera 000001F4 et écrivez ça dans cheat engine APRES avoir coché la case "hex".
Décochez ensuite la "hex" pour convertir 000001F4 en décimal (en nombre normal, quoi) et cela vous donnera : 500.
En gros, la valeur F4 01 00 00 (écrite en 4-bytes hex), 000001F4 (écrite en 8-bytes hex) et 500 (écrit en nombre décimal ou nombre normal), c'est la même valeur, mais écrite sous différents formats.

Les fichiers à modifier pour créer des mods pour Deus Ex Mankind Divided

- Game.layer.1.all.archive (Vous le trouverez dans ...\Steam\steamapps\common\Deus Ex Mankind Divided\runtime ). Il fait 16Mo (16 589ko).
C'est le fichier le plus important.

Si vous souhaitez aussi modifier les objets DLCs et notamment les armes Elites et les 2 améliorations optionnelles que sont le désassembleur et CHAFF (qui permet de retarder l'explosion des grenades, mines et autres explosifs) alors vous pouvez aussi modifier les fichiers ci-dessous qui se trouvent dans le dossier : ...\Steam\steamapps\common\Deus Ex Mankind Divided\DLC\runtime :

- DLCPackAssault.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données du fusil d'assault Elite et de l'amélioration CHAFF (
- DLCPackClassic.layer.0.all.archive : Ce fichier contient (entre autres) les données du Revolver Classique.
- DLCPackEnforcer.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données du Combat Rifle Elite.
- DLCPackIntruder.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données du Pistolet Zenith Elite.
- DLCPackTactical.layer.0.all.archive : Ce fichier contient les données du Fusil Tranquilisant Elite et de l'amélioration Désassembleur.

En tout et pour tout, si vous souhaitez créer un mod qui modifie tous les objets du jeu, y compris ceux ajoutés par les DLCs, et que vous le compressez avec Winzip ou Winrar, vous obtiendrez un fichier archive d'un peu moins de 100Mo et qui, donc, sera assez facile à partager avec les autres joueurs de Mankind Divided. A noter également, que ce genre de mods ne désactivent pas les Succès Steam :)

Dans ces fichiers, comment savoir de quels objets il s'agit

Dans les fichiers Game.layer.1.all.archive, DLCPackAssault.layer.0.all.archive, DLCPackClassic.layer.0.all.archive, DLCPackEnforcer.layer.0.all.archive, DLCPackIntruder.layer.0.all.archive et DLCPackTactical.layer.0.all.archive, la plupart des paragraphes à modifier contiennent les noms des objets en majuscules.

Exemples : COMBATRIFLE_CORE (Paragraphes du combat rifle normal et du combat rifle Elite), HYPO_STIMJECTOR (Paragraphe de l'injecteur hypostim, STUN_PISTOL_CORE (Paragraphe du pistolet à impulsion électrique, .416IN PIERCING (Munition perforante pour le fusil de précison), ect...

Mais ce n'est pas le cas de tous les objets.
Pour être plus précis, les noms des fichiers en majuscule correspondent plus aux objets principaux et aux effets de base : Armes, objets à consommer, certaines munitions ou les effets de base comme le recul (ex: RECOIL.00).
Pour certaines munitions, les noms de leurs paragraphes sont en minuscule.
Exemples : Stun Dart Regular (Munition du pistolet à impulsion électrique).

Ce tutoriel vidéo ci-dessous montrer comment procéder pour trouver les paragraphes des objets du jeu facilement dans Game.layer.1.all.archive et les fichiers DLC de Deus Ex Mankind Divided :

Comment trouver facilement les paragraphes des objets de Deus Ex Mankind Divided dans les fichiers du jeu (Tutoriel pour modder le jeu).

Comment changer la place que les objets de Mankind Divided prennent dans l'inventaire (Tutoriel)

Il est possible de changer la place que prennent la plupart des objets du jeu dans l'inventaire du joueur, mais il y a quelques limitations : Pour certains objets il est uniquement possible de modifier leur longeur et pour une minorité d'objets comme les armes les plus petites (pistolet Zenith, pistolet à impulsion électrique et revolver), il est impossible d'augmenter ou de diminuer leur taille.

Comment changer l'espace que prennent les objets dans l'inventaire du joueur (Tutoriel pour modder Deus Ex Mankind Divided).

Changer la longeur des objets du jeu

Ouvrez les fichiers listés ci-dessous et cherchez ces valeurs hexadécimales :

8E6BC587 : Cette valeur hexadécimale est le code qui détermine la longueur des armes et de l'outil multifonction P-Jak.
8BB5F8E1 : Cette valeur hexadécimale est le code qui détermine la longueur des objets consommables, des pièces de machine, grenades et munitions.

Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, ces codes sont toujours suivis de 17 00 00 00 et ensuite du nombre de cases.
Exemple : 8B B5 F8 E1 00 00 00 00 17 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00.
Dans cette ligne de code hexadécimale : 8B B5 F8 E1 indique qu'il s'agit de la longueur d'un objet de type "consommable" (Boisson, pièce de machine, munition, ect..), le 17 00 00 00 ne doit jamais être modifié et le 02 00 00 00 indique le nombre de case horizontales prise par l'objet dans l'inventaire : Ici l'objet est long de 2 cellules. Si vous remplacez ce 02 00 00 00 par 03 00 00 00 alors l'objet prendra 3 cases de long dans l'inventaire.

A noter : Dans les fichiers DLCs, le 17 00 00 00 est remplacé par 09 00 00 00.
Donc ce code indique probablement le type d'objet (= si c'est un objet normal ou un objet DLC).

Changer la hauteur des objets du jeu

Dans le fichiers Game.layer.1.all.archive et les fichiers DLC listés plus haut, cherchez les valeurs hexadécimales suivantes :

5FA99754 = Espace vertical pris par les outils multifonctions P-Jak, le brouilleur d'Alison Stanek et l'anti-démarreur qui permet d'éteindre Marchenko.
0E609B24 = Espace vertical pris par les munitions, grenades, mines, objets consommables,... dans l'inventaire.

Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, ces codes sont toujours suivis de 17 00 00 00 et dans les fichiers DLCs ils sont suivis de 09 00 00 00.

Changer le nombre de copies du même objet qui peuvent s'empiler sur la même case

Il est possible d'augmenter, de diminuer voire même de rendre impossible l'empilage d'objets identiques sur la même case dans l'inventaire.
Les seules exceptions pour l'instant, ce sont les armes et les outils multifonctions P-Jak (Pour ces 2 types d'objets, impossible de changer ça).

Dans les paragraphes des objets, cherchez la valeur hexadécimale 8D0137A2. Cette valeur est toujours suivie de 0C 00 00 00 et d'un nombre.

Exemple : 8D 01 37 A2 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 F4 01 00 00.

Dans l'exemple ci-dessous, 8D 01 37 A2 indique qu'il s'agit du nombre de copies du même objet qui peuvent être empilées sur la même case dans l'inventaire. 0C 00 00 00 ne doit jamais être modifié et F4 01 00 00 correspond au chiffre 500 en hexadécimal. Donc si vous mettez cette valeur-là (F4 01 00 00) à un objet, 500 copies de cet objets pourront être empilés sur la même case. Cela peut être bien pratique, notamment pour les munitions.
Et pour que les copies d'un même objet ne puissent pas s'empiler sur la même case, mettez la valeur 01.

Modifier le nombre d'objets du même type qui peuvent s'empiler dans l'inventaire (Tutoriel pour Deus Ex Mankind Divided).

Comment changer les prix des objets (Tutoriel pour Deus Ex Mankind Divided)

Pour changer les prix des objets, il faut chercher les valeurs hexadécimales suivantes dans le fichier Game.layer.1.all.archive et dans les fichiers DLC :

2A28DFE5 = Prix des objets qui se consomment.
B9B2FE47 = Prix des munitions TESLA, TYPHOON, des mines, grenades, la Neuropozyne, les kits de praxis, les pièces détachées, les programmes informatiques, l'argent généré par le désassemblage d'un objet et le bonus de prix quand on personnalise une arme.
20EDD36A = Prix de l'objet multifonction P-Jak.
C8E9D6EF = Prix des munitions 5.56mm pour le Combat Rifle.
ED3C00CD = Prix des munitions 10mm pour le pistolet Zenith.
0E90F2F6 = Prix des munitions du fusil à pompe.
4A2034A4 = Prix des munitions 40mm pour le lance-grenade.
6C8E04FF = Prix des munitions 7.62mm pour le fusil d'assaut.
6038AA15 = Prix des munitions 9mm pour le pistolet mitrailleur.
594FCED0 = Prix des munitions pour le revolver.
5697B650 = Prix des munitions darts pour le pistolet à impulsion électrique.
015248E0 = Prix des munitions pour le fusil tranquilisant.
EF482EB8 = Prix des munitions .416in pour le fusil de précision.
CD7BD3AF = Prix des munitions EMP pour le fusil à pompe.
56CFB420 = Prix des munitions EMP pour revolver.
76771038 = Prix des munitions EMP 9mm pour le pistolet mitrailleur.
0344B883 = Prix des munitions EMP 5.56mm pour le fusil de combat Côte d'Azure.
0C092EF3 = Prix des munitions EMP 10mm pour le pistolet Zenith.
28084B16 = Prix des munitions EMP inconnues (Se cumulent 10 fois).
0B06F865 = Prix des munitions EMP inconnues (se cumulent 30 fois).
9A590F0A = Prix des armes, sauf le lance grenade.
B368F1C3 = Prix du lance grenade.
A76435AB = Prix de la Mine EMP et de la grenade EMP.
A463A1F8 = Prix de la Mine GAS et de la grenade GAS.
563E4A81 = Prix de la Mine FRAG et de la grenade FRAG.
16C64E9C = Prix de la Mine Concussion et de la grenade concussion.
E856DF13 = Prix de la MINE SMOKE et grenade SMOKE (Fumigène).

Note : Les munitions normales et perceuses d'armures utilisent le même code.
Donc par exemple, vous trouverez 2 codes C8E9D6EF dans le fichier Game.layer.1.all.archive (un correspond aux munitions normales pour le fusil de combat et l'autre correspond aux munitions perceuses d'armure pour le fusil de combat).

Comment modifier le prix des objets dans Deus Ex Mankind Divided (Tutoriel, modding).

Changer le nombre de pièces de machine nécessaires pour créer des objets

Le jeu donne la possibilité de créer des objets tels des batteries, des outils multifonctions P-Jak, des munitions Typhoon, Tesla ou encore Nanolame grâce à un système de craft. Mais pour réaliser cela, Adam Jensen a besoin de deux choses: L'augmentation "Assembleur" et des pièces de machines. En changeant les valeurs dans les fichiers du jeu, il est possible d'augmenter ou de diminuer le nombre de pièces de machine nécessaires pour créer ces objets, et même carrément de mettre ce coût à 0 pour ceux qui le souhaiteraient.

Combien de pièces détachées sont nécessaires pour créer les objets

Cherchez la valeur hexadécimale 8B658735 dans le fichier Game.layer.1.all.archive. Elle est toujours suivie par : 0C 00 00 00 et un nombre, soit :
8B 65 87 35 00 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 64 00 00 00 .

Changer le nombre de pièces détachées nécessaires pour assembler un objet (Tutoriel pour modder le jeu Deus Ex Mankind Divided).

Changer les effets des objets du jeu

Les paragraphes des objets se trouvent tous dans le fichier: Game.layer.1.all.archive .

Liste des objets consummables du jeu (Les noms entre paranthèses sont les noms utilisés dans le fichier Game.layer.1.all.archive) :
- Biocellule (BIOCELL).
- Analgésiques (PAINKILLERS).
- HYPO-STIMJECTOR.
- Bière Dai Taga (BEER_DAI_TAGA).
- Bouteille d'Absinthe (ABSINTHE_TENSONS_SENSE).
- Verre de Whiskey Nyes Rye (SHOT_NYES_RYE).
- Bière brune Beeman's (BEER_BEEKMANS_BROWN_ALE).
- Bière Mramor Pilsner (BEER_MRAMOR_PILSNER).
- Bouteille de Whiskey Dent d'or (Goldtooth_Whiskey).
- Vin de lavande de machiniste (WINE_LAVENDE_DE_MACHINISTE).
- Bière Changuch (BEER_CHANGUCH_PALE_ALE).
- Spiritueux Akuma Shochu (SPIRITS_AKUMA_SHOCHU).
- Bière Svobody (BEER_SVOBODY).
- Bouteille de Whiskey Surly Welshmans (WHISKEY_SURLY_WELSHMANS).
- Verre de Whiskey Surly Welshmans (SHOT_SURLY_WELSHMANS).
- Spiritueux "Prestige des anciens" (SPIRITS_OLD_MANS_PRESTIGE).
- Bouteille de Whiskey Nyes Rye (WHISKEY_NYES_RYE).

Changer la durée de la vision brouillée

Dans le fichier Game.layer.1.all.archive, aller dans le paragraphe de l'objets consommable que vous voulez modifier et chercher la valeur 4A376618 .
Ce code hexadécimal correspond à la durée de la vision brouillée quand le joueur utilise un objet consommable.
Ce code est suivi de 0A 00 00 00 , de 00 00 00 00 et ensuite d'une valeur de type 00 00 80 3F.

Exemple :
4A 37 66 18 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 40 .
La valeur à modifier pour changer la durée de la vision brouillée après la consommation de l'objet, c'est 00 00 20 40 .
Les objets consommables autres que les boissons ont ce code également dans leur paragraphe, mais la durée des effets est fixée à 0 . Comme ça :
4A 37 66 18 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 .

Donc pour augmenter la durée de la vision brouillée quand le joueur consomme un objet particulier, c'est simple : Dans l'exemple donné ci-dessus, il faut augmenter la valeur 00 00 20 40 dans le paragraphe de cet objet. Et à l'inverse pour que le joueur n'ait pas la vision brouillée quand il consomme l'objet, il faut mettre cette valeur à 00 00 00 00.

Comment changer la durée de la vision brouillée quand le joueur consomme un objet (Tutoriel pour modder Deus Ex Mankind Divided).

Changer le nombre de points de santé récupérés en consommant un objet

F1F9CDA5 = Récupération de santé normale : Utilisé par les analgésiques et les Hypo-stimjectors. Les boissons alcooliques ont aussi ce code mais dans leur paragraphe, sa valeur est de 0, car elles utilisent le code de récupération de santé spéciale.

E1B6D572 = Récupération de santé spéciale : Quand le joueur consomme une boisson alcoolisée. Les analgésiques et l'hypo-stim injector ont aussi ce code mais sa valeur est de 0, car ces objets utilisent le code de récuparation de santé normale. La différence avec le code de stanté normal, c'est que les points de santé au dessus de 100 vont petit à petit redescendre à 100. Alors qu'avec la récupération de santé normale, les points de santé au dessus de 100 ne vont pas diminuer = (tant que le joueur n'est pas touché, ses points de santé ne vont pas bouger).

Changer la quantité d'énergie récupérée

72C142AA = Combien d'énergie le joueur récupére s'il consomme l'objet.
Le seul objet du jeu qui utilise ce code, c'est la biocellule, donc c'est assez facile à trouver. Soit chercher: BIOCELL (En majuscule) dans le fichier Game.layer.1.all.archive , soit cherchez 72C142AA .
Le code se présente comme ça : 72 C1 42 AA 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 AA 42 . Pour changer la quantité d'énergie récupérée en consommant une biocellule, il faut augmenter ou diminuer la valeur hexédécimale 00 00 AA 42 .

Changer le nombre de balles des chargeurs des armes

Changer le nombre du chargeur de base des armes du jeu

Le nombre de balles du chargeur de base des armes de Deus Ex Mankind Divided se trouve dans le fichier Game.layer.1.all.archive et dans les fichiers DLC.
79D898E8 = Capacité du chargeur de base des armes du jeu.

Le plus simple est de rechercher cette valeur hexadécimale plutôt que le nom des armes : Donc utilisez la fonction "rechercher hex value" dans votre éditeur hexadécimal.
Si vous cherchez la valeur 79D898E8, le premier résultat vous emmenera directement au paragraphe du fusil de combat (COMBATRIFLE_CORE).

Le code des chargeurs de base dans le fichier Game.layer.1.all.archive fonctionne comme ça :
79 D8 98 E8 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 14 00 00 00 .

L'exemple de code ci-dessus, c'est le code "capacité du chargeur de base" du fusil de combat.
Il contient 20 balles (20 correspondant à 14 en hexadécimal).

Donc vous l'aurez compris, la seule valeur à modifier dans la ligne de code: 79 D8 98 E8 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 14 00 00 00,
c'est le 14.
Par exemple, si vous souhaitez que le fusil de combat ait un chargeur de base qui contienne 50 balles, changer le 14 en 32 (32 en hexadécimal, ça correspond à 50 en décimal/chiffres normaux).

Donc, pour modifier la capacité du chargeur de base de l'arme que vous souhaitez, continuez de chercher 79D898E8 jusqu'à ce que vous arriviez à son paragraphe.

La méthode fonctionne aussi pour les armes DLC. Par exemple si vous souhaitez modifier le nombre de chargeur de base du fusil de combat "Elite", cherchez 79D898E8 dans son fichier. La ligne de code du chargeur de base sera légèrement différente :
79 D8 98 E8 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 15 00 00 00 mais elle fonctionne de la même manière :

79 D8 98 E8 = Capacité du chargeur de base du fusil de combat "Elite".
08 00 00 00 = Ne toucher pas à ce code.
15 00 00 00 = Le nombre de balles contenues dans le chargeur de base du fusil de combat "Elite" (15 en hexadécimal correspond à 21 en décimal/nombres normaux).

Comment modder la capacité du chargeur de base des armes de Deus Ex Mankind Divided (Tutoriel).

Changer le nombre de balles des chargeurs personnalisés des armes

Dans le jeu, la capacité des chargeurs des armes peuvent être améliorés.
Voici changer comment changer le nombre de balles ajoutées au chargeur d'une arme à chaque personnalisation.

Chercher le code 3D96AB5F.

3D96AB5F = Combien de balles sont ajoutées au magazine/barillet si on personnalise le chargeur d'une arme.
Ce code ne se trouve pas dans le paragraphe des armes.
Il se trouve dans les paragraphes:
AMMO_CAPACITY_01,
AMMO_CAPACITY_02 et
AMMO_CAPACITY_03 .

Le soucis, c'est que la plupart de ces paragraphes n'ont pas de nom, à part les premiers d'entre eux.
Donc pour trouver les paragraphes de l'arme dont vous souhaitez modifier les personnalisations, il va falloir les trouver en procédant par élimination.
Par contre, il est possible de savoir si vous avez à faire à une personnalisation de niveau 1, 2 ou 3 (Chaque arme a 3 paragraphes de personnalisation), donc cela permet de délimiter la recherche.

Le code qui indique le niveau (1, 2 ou 3) d'une amélioration est le code 77 73 1D D6. Il est toujours suivi de 1C et ensuite de 01, 02 ou 03 (ce qui correspond au niveau de l'amélioration) :

AMMO_CAPACITY_01 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
AMMO_CAPACITY_02 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00
AMMO_CAPACITY_03 = 77 73 1D D6 00 00 00 00 1C 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00

Donc, il faut tout d'abord chercher le code 3D 96 AB 56, vous arriverez aux premiers paragraphes "AMMO_CAPACITY_". Ensuite, dans la zone qui est située dessous, chercher les niveaux des améliorations.
Au début, il vaut mieux essayer d'identifier les améliorations de niveau 1 des armes.
Donc, après avoir fait une copie de sauvegarde de votre fichier "Game.layer.1.all.archive", trouvez le code 77 73 1D D6 de chaque paragraphe et il vous indiquera si ce paragraphe correspond à une amélioration de niveau 1, 2 ou 3.

Quand vous avez trouvé un paragraphe qui correspond à une amélioration de niveau 1, noter la ligne où il se trouve dans un fichier texte quelconque et trouvez le code 3D 96 AB 5F.

Ce code fonctionne de la façon suivante :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00 .

La seule chose qu'il faut modifier ici, c'est le 03 00 00 00 (qui est le nombre de balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration au chargeur de l'arme).

En clair :
Si dans le paragraphe AMMO_CAPACITY_01 d'une arme, vous avez le code :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 ,
Cela veut dire qu'en personnalisant une fois cette arme avec des pièces détachées, son chargeur pourra accueillir 2 cartouches supplémentaires.

Mais pour les améliorations 2 et 3, cela ne marche pas comme ça :

Si dans le paragraphe AMMO_CAPACITY_02 de la même arme vous avez :
3D 96 AB 5F 00 00 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 04 00 00 00 ,
le 04 00 00 00 ne veut pas dire que 04 balles sont ajoutés par l'amélioration 2 :
Ce chiffre correspond au nombre de balles ajoutées par l'amélioration 1 ET par l'amélioration 2 : soit 2 + 2 = 4.
En gros, la 2ème amélioration de l'arme correspond au NOMBRE TOTAL de balles ajoutées par les 2 améliorations.
Pareil pour l'amélioration 3 : Le nombre de balles indiquées dans son paragraphe, c'est le nombre total de balles ajoutées par les améliorations = Balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration 1 + balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration 2 + balles supplémentaires ajoutées par l'amélioration 3.

Note : Toutes les améliorations (celles qui améliorent les dégâts, le recul, la cadence de tirs, ect...) fonctionnent de la même manière.
Seulement au lieu de chercher les paragraphes AMMO_CAPACITY, cherchez les paragraphes RATE_OF_FIRE_ (Cadence de tirs) , DAMAGE_ (Dégâts) , RELOAD_SPEED_ (Vitesse de rechargement).
Les paragraphes des gadgets qui modifient les stats des armes fonctionnent aussi de la même manière (Exemple : Les paragraphes : SILENCER ).

Et donc en résumé, pour trouver les paragraphes de l'arme que vous souhaitez modifier, il faut procéder par élimination, voilà la méthode à utiliser :
1) Faire une sauvegarde du fichier Game.layer.1.all.archive.
2) Modifier une dizaine de paragraphes AMMO_CAPACITY_01.
3) Charger une sauvegarde où vous posséder cette arme et des pièces détachées.
4) Personnalisez l'arme 1 fois et voyez si le nombre de balles ajoutées par la personnalisation 1.
5) Si non, continuez de chercher, si oui, procédez par élimination afin d'isoler le paragraphe de la personnalisation 1 de cette arme.
6) Ne modder par la personnalisation tout de suite, notez l'emplacement du paragraphe dans un fichier texte.
7) Faire la même chose pour AMMO_CAPACITY_02 et AMMO_CAPACITY_03 .
8) Une fois que vous aurez isoler les 3 paragraphes AMMO_CAPACITY de l'arme, là vous pourrez faire les modifications.

Pour vous aider, j'ai trouvé un certain nombre de ces paragraphes :
Les emplacements des paragraphes "Amélioration des armes" dans le fichier Game.layer.1.all.archive.

Pour les armes DLCs, leurs paragraphes améliorations sont assez faciles à trouver car les fichiers ne contiennent qu'une seule arme.

Changer les stats visuelles des armes

L'un des défauts du jeu, c'est que les statistiques affichées des armes ne correspondent pas à leur caractéristiques réelles. Le tutoriel ci-dessous explique comment changer les statistiques affichées quand le joueur examine les armes qu'il a dans son inventaire.
Il s'agit donc ici d'une modification des textes et non pas d'une modification des véritables caractéristiques des armes du jeu.

Dans les paragraphes des armes qui se trouvent dans le fichier Game.layer.1.all.archive et dans les fichiers DLC, cherchez les codes suivants :

578E035D = Précision.
652633EC = Cadence de tirs.
4801D357 = Recul.
3EE6E864 = Vitesse de rechargement.
0519EE4D = Dégâts.

Ces codes fonctionnent de la façon suivante :

57 8E 03 5D 00 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 3E 00 00 00

57 8E 03 5D = Chiffre qui indique la précision de l'arme si on l'examine dans l'inventaire.
0E 00 00 00 = Ce chiffre est utilisé dans tous les codes qui indiquent les stats des armes normales (les armes dlcs utilisent un autre code).
3E 00 00 00 = L'arme à une précision de 60 (3E en hexadécimal correspond à 60 en décimal/nombres normaux).

Changer le nombre de points d'xp obtenus

Dans Deus Ex Mankind Divided, compléter les missions principales et secondaires du jeu rapporte des points d'expérience au joueur, tout comme les neutralisations, le piratage, réussir (ou rater) des conversations avec les personnages importants, ect...

Pour changer les récompenses d'xp, voici tout d'abord comment elles fonctionnent :

Dans le fichier Game.layer.1.all.archive , elles sont regroupés par catégories.
Par exemple toutes les récompenses d'xp pour le piratage sont regroupées dans le paragraphe qui commence à la ligne 5401344 et qui finit à la ligne 5401663 (ou 526B00 et 526C3F en hexadécimal).

Les paragraphes des récompenses d'xp sont composés de 2 parties : Une partie "code" suivi d'une partie "texte".
Dans la partie code, chercher les valeurs 28 00 00 00 (sans les espaces, donc: 28000000).
Le nombre juste avant 28 00 00 00 correspond au montant d'une récompense d'xp.

Si vous allez dans la partie code des récompenses de piratage, vous trouverez six codes 0028000000.

Maintenant, si vous regardez la partie "texte" de ce paragraphe, le mot que vous verrez est : hacking_lvl_1.
Donc le premier code 0028000000 de la partie "code" correspond à la récompense obtenue en piratant un ordinateur ou une console de niveau 1.
La valeur par défaut est 19 en hexadécimal (25 en décimal, donc par défaut le joueur obtient 25 points d'xp en piratant du matériel de niveau 1).
Cela donne ça : 19 00 00 00 28 00 00 00 .

Le deuxième mot de la partie texte indique ensuite: hacking_lvl_2 .
Cela veut dire que dans la partie "code" du paragraphe, le deuxième code 0028000000 que vous verrez correspond à la récompense obtenue en piratant un ordinateur ou une console de niveau 2.
La récompense par défaut est 32 en hexadécimal (en décimal, ça correspond à 50).
Vous aurez donc ça : 32 00 00 00 28 00 00 00 .

Et ainsi de suite jusqu'au niveau 5 (la sixième récompense, comme indiquée dans la partie texte du paragraphe correspond à un petit bonus d'xp supplémentaire si le joueur réussi le mini-jeu de piratage du premier coup).

J'ai pris cet exemple, car le paragraphe des bonus d'xp pour le piratage est un petit paragraphe.
Pour se familiariser avec la façon dont les récompenses d'xp fonctionnent, c'est ce paragraphe-là qu'il vaut mieux modder en premier.

Comment modder le nombre de points d'xp obtenus par le joueur dans Deus Ex Mankind Divided (Tutoriel).

Modder les augmentations

La plupart des augmentations et des améliorations se trouvent dans le fichier Game.layer.1.all.archive, sauf deux.
L'augmentation qui permet de désassembler les objets se trouve dans le fichier : DLCPackTactical.layer.0.all.archive .
L'amélioration qui permet de retarder les explosions se trouvent dans le fichier : DLCPackAssault.layer.0.all.archive .

Changer le nombre de praxis kits pour débloquer les augmentations

Dans ces fichiers, chercher le code :
C18CB71E = Il indique le nombre de kits de praxis nécessaires pour débloquer chaque augmentation.
Note: La plupart des améliorations n'ont pas ce code dans leur paragraphe, donc il est juste possible de changer le coût des augmentations de bases et de certaines améliorations seulement.

Le code fonctionne de la façon suivante :
C1 8C B7 1E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 . Le 01 indique ici qu'il faut 1 kit de praxis pour débloquer cette augmentation (ou amélioration, car souvent les paragraphes des augmentations et améliorations ne contiennent pas de texte).

Les codes des quelques augmentations et améliorations ajoutées dans les fichiers DLC sont légèrement différents, mais fonctionnent de la même manière. Exemple :
C1 8C B7 1E 00 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 . A part le 06 00 00 00 au lieu du 00 00 00 00 (qui indique probablement qu'il s'agit d'une augmentation DLC, la valeur à changer, c'est toujours le 01.

Donc, pour changer le coût des ces augmentations, il s'agit simplement de mettre 02, 03, ect... ou 00 si vous voulez qu'une augmentation ne coûte aucun kit de praxis.

Activer ou désactiver une augmentation ou une amélioration

Aller dans le paragraphe de l'augmentation que vous souhaitez modifier (Pour cela, le plus facile est de chercher la valeur hexadécimale C18CB71E jusqu'à ce que vous ayez trouvé la bonne).

La méthode pour activer et désactiver une augmentation ou une amélioration par défaut n'est pas la même si vous souhaiter débuter la campagne principale ou débuter une campagne DLC.

Rendre une augmentation inactive au début des DLCs

Pour désactiver une augmentation ou une amélioration au début des DLCs qui était activée par défaut, c'est très simple :
- Dans le paragraphe de l'augmentation et de son amélioration 0 (= c'est l'amélioration qui s'active automatiquement quand vous débloquez l'augmentation de base), trouvez le code 1CBD125700000000050000000000000001 et remplacer le 01 par 00.
Cela donne : 1CBD125700000000050000000000000000 . Si après avoir fait ça, vous essayez de lancer la campagne principale du jeu, rien n'aura changé. Par contre, si vous lancer la quête DLC avec Pritchard ou le DLC Criminal Past, alors l'augmentation que vous aurez modifié sera désactivée et il faudra l'activer avec des kits de praxis.

Cela peut par exemple vous permettre de désactiver la régénération automatique de la santé, le radar ou le piratage des caméras (Pour activer ces augmentations, il faudra alors que le joueur dépense des kits de praxis dedans).

Désactiver des améliorations au début de la campagne principale

Pour désactiver une amélioration 0 (= c'est l'amélioration qui s'active automatiquement si l'augmentation de base est activée) au début de la campagne principale, la procédure est plus compliqué et un peu plus chaotique.

Dans le paragraphe de l'amélioration 0 que vous souhaitez désactiver par défaut, remplacez :

27 EB 83 BF 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

par :

4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

ou

4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00

ou

4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00

Le code 4E C9 BA 6B correspond aux améliorations non-activées par défaut.
2F 00 00 00 : Toutes les augmentations non activées par défaut ont aussi ce même code.
Quant-aux chiffres:
- 01 correspond à la première amélioration non-activée par défaut. Pour l'activer, il faut que l'amélioration 0 (qui est activée par l'augmentation de base soit activée).
- 02 correspond à la seconde amélioration non-activée par défaut. Pour l'activer, il faut que la première amélioration non-activée par défaut ait été activée.
- 03 : C'est la 3ème augmentation non-activée par défaut. Pour pouvoir l'activer, il faut que la deuxième amélioration non-activée par défaut, ait été activée.
- 04 : Pour l'activer, il faut que la 3ème augmentation non-activée par défaut ait été activée, ect...

PS : En gros, il s'agit de transformer l'amélioration 0 en première amélioration non-activée par défaut.
Et pour l'amélioration qui est située en dessous de l'amélioration 0 (c'est à dire la première amélioration non-activée), il faut la transformer en: Seconde amélioration non-activée par défaut. Et faire la même chose s'il y a une autre amélioration située en dessus dans l'arbre technologique de l'augmentation.

Une fois que c'est fait :
Dans le paragraphe de l'augmentation 0, il faut aussi remplacer le code :

1C BD 12 57 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

par :
7C 11 4A 8C 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 .

Pour que ce soit plus clair, un example.
Pour désactiver l'amélioration "Piratage des caméras" au début du jeu, dans le paragraphe de cette amélioration 0 (qui est activée automatiquement, tout comme l'amélioration 0 "Capture de niveau 1"),
Remplacez 27 EB 83 BF 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par 4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

et 1C BD 12 57 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par 7C 11 4A 8C 00 00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

Ensuite, pour l'amélioration "Piratage des tourelles", remplacez :
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
par
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00

et pour l'amélioration "Piratage des robots", remplacez :
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00
par
4E C9 BA 6B 00 00 00 00 2F 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00
Si vous faites ça, tout fonctionnera bien : Le piratage des caméras sera désactivé au début de la campagne principale. Le soucis, c'est que le piratage des tourelles et des robots est configuré pour fonctionner avec les upgrades de niveau 2 et 3 ...
Donc avec ces changements, débloquer le piratage des caméras débloquera aussi le piratage des tourelles.
Et débloquer les tourelles débloquera le piratage des robots.
Du coup, l'idéal ici est de supprimer l'amélioration "Piratage des robots" qui est devenue inutile (car le piratage des robots sera activé par l'amélioration piratage des tourelles).

Bref, cette façon de faire est bancale, mais permet au moins de pouvoir désactiver la régénération de la santé et le radar au début de la campagne principale.

Tutoriel pour désactiver par dédaut des augmentations dans le jeu Deus Ex Mankind Divided.

Désactiver une augmentation au début de la campagne principale

Enfin, si vous voulez aussi désactiver une augmentation de base, il faut changer son code :

ACBF6294 = L'augmentation est débloquée / activée.
086D7112 = L'augmentation est désactivée.
Mais à retester : Apparemment, après la visite chez Koller il n'est plus possible d'activer cette augmentation (mais à revérifier).

Changer la consommation d'énergie de chaque augmentation

La consommation d'énergie des augmentations se trouve aussi dans le fichier Game.layer.1.all.archive .
Il y a plusieurs types de valeurs :
- Baisse d'énergie qui ne se régénèrera pas tout seule.
- Energie dépensée quand le joueur est immobile.
- Energie dépensée quand le joueur bouge.
Certaines augmentations utilisent ces 3 valeurs. Exemple : L'augmentation "Camouflage Glass Shield" : En activant cette augmentation : La quantité d'énergie totale baisse d'un cran et ensuite, la quantité d'énergie diminue peu à peu : Lentement si le joueur reste immobile et beaucoup plus rapidement s'il bouge.
Il est possible de changer chacune de ces 3 valeurs pour chaque niveau d'augmentation.

Le code utilisé par les augmentations pour déterminer la quantité d'énergie qu'elles utilisent est : 379F683F.
Cela ressemble à ça dans le fichier Game.layer.1.all.archive :
379F683F000000000A000000000000000000A040 .
Comme pour la plupart des codes que l'on trouve dans le fichier, il fonctionne de la façon suivante :
379F683F indique de quelle fonction il s'agit.
Dans cet exemple, 379F683F indique une quantité ou une distance par secondes, 0A 00 00 00 est un séparateur et 00 00 A0 40, la quantité (et c'est cette dernière valeur uniquement qu'il faut changer).
Alors, il y a beaucoup de codes 379F683F dans le fichier et tous ces codes ne sont pas utilisés pour déterminer la quantité d'énergie par seconde utilisée par les augmentations.
En effet, certains 379F683F sont utilisés par les caméras pour calculer la distance de la caméra par rapport au joueur (distance/déplacement par seconde).

La seule exception, ce sont les attaques de mêlée contextuelles qui, elles, utilisent le code 22C6ABC4 au lieu de 379F683F .
Et pour les joueurs qui voudraient, par exemple, faire en sorte que les attaques de mêlée coûtent moins d'énergie ou même plus d'énergie du tout, cela tombe bien car il n'y a qu'un seul 22C6ABC4 dans tout le fichier Game.layer.1.all.archive .
En cherchant, la valeur hex 22C6ABC4, vous tomberez donc directement sûr : 22C6ABC4000000000A000000000000000000C042 .
Comme pour les autres valeurs, ne touchez pas à 22C6ABC4 et à 0A000000, mais modifier seulement 00 00 0C 42.
Par exemple ici, si vous remplacez cette valeur par 00 00 00 00, les attaques de mêlées d'Adam Jensen ne consommeront plus d'énergie du tout.
Mais vous pouvez aussi opter pour juste diminuer la consommation d'énergie en diminuant cette valeur (par exemple, 00 00 0C 41) ou l'augmenter (Par exemple 00 00 90 42, 00 00 16 43, ect...).

Tutoriel : Comment enlever la consommation d'énergie pour les attaques de mêlée dans Deus Ex Mankind Divided.

Rendre la barre d'énergie d'Adam Jensen entièrement rechargeable

Par défault, seuls 20% de la barre d'énergie du joueur se recharge automatiquement.
Mais en moddant, il est possible de changer ça et de faire en sorte que les deux tiers (ou plus) de la barre d'énergie se recharge automatiquement (donc sans utiliser de batteries).
Voici comment procéder :
Toujours dans le fichier Game.layer.1.all.archive, chercher la valeur hexadécimale suivante : 4C1BC5B1 ( 4C 1B C5 B1).
La valeur 4C1BC5B1 a changé se trouve à la ligne 6577680.
Le code qui indique quelle quantité de la barre d'énergie du joueur bénéficie de la régénération automatique ressemble à ça :

4C1BC5B1000000000A0000000000000000000C42.

Ce code hexadécimal peut être décomposé de la façon suivante 4C 1B C5 B1 - 00 00 00 00 - 0A 00 00 00 - 00 00 0C 42 .
La valeur qui détermine la quantité d'énergie qui se régénère automatiquement est 00 00 0C 42 (donc ne touchez pas au reste du code).
La valeur 00 00 0C 42 correspond à 20% de la barre d'énergie, c'est la quantité d'énergie qui se régénère par défaut.
Si vous souhaitez par exemple faire en sorte que 66,6% de la barre d'énergie du joueur se régénère par défaut (= la quantité d'énergie maximum qu'il a de base), alors remplacer 00 00 0C 42 par 00 00 D2 42.

Avec cette méthode, il devrait être possible de rendre toute la barre d'énergie d'Adam Jensen rechargeable en utilisant une valeur plus grande.
Par exemple : 00 00 E8 42, 00 00 F8 42, 00 00 00 43, 00 00 08 43, 00 00 16 43, etc... Par contre, dans ce cas précis, il est possible qu'il soit aussi nécessaire d'activer par défaut les améliorations de capacité 1 et 2 de l'augmentation "batteries".

Retour à la page de présentation de Deus Ex Mankind Divided.